[포스트21=편집부] 전 세계 인류가 코로나 바이러스 감염증에 휩싸이고 있다. 이는 곧 경제위기 수준의 불황으로 이어졌고, 매일같이 나오는 뉴스에서는 ‘사회적 거리두기를 위해 모임을 자제하라’는 서글픈 기사들이 쏟아지고 있다.
다행히도 우리나라는 어려운 위기가 있을 때마다 발휘되는 민족성 때문에 기부문화가 그 온정을 대신하고 있으나 작년까지만 해도 성황을 이루었던 지역축제나 각종 국가적 행사 등 시민들이 직접 만나고 어울렸던 만남의 장(場)은 이제 더 이상 찾아볼 수 없게 되었다.
질병과의 전쟁은 과거 에볼라 바이러스, 사스(SARS), 메르스(MERS)에 이어 이번 코로나19 사태에 이르기까지 점점 빈번하게 발생하고 있다.
이제 거리에서는 마스크를 쓰지 않은 사람을 찾기가 더욱 힘든 세상이 되었고, 대부분의 대학교 강의와 교회 예배는 이제 인터넷을 통해 진행되고 있다.
코로나19 사태가 종식되더라도 새로운 바이러스가 창궐할 때마다 질병의 공포는 우리 삶에 상당 부분 영향을 줄 것이다. 코로나 사태로 인해 서로 만나는 물리적 장(場)이 가상공간으로 확대되고, 교육 역시 온라인에서 발생하는 등 클라우드 경제*가 활성화 될 조짐이다.
*대면할 수 없는 상황에서 온라인을 통해 모든 것을 진행하는 방식
그래서 조명되는 것이 온라인 교육 컨텐츠. 사실 우리에게 단순한 ‘지식전달’ 측면의 교육 콘텐츠는 이미 익숙하다. 그러나 사람의 감성교육에 대한 콘텐츠는 아직 미개척된 영역이다.
E-learning 시스템 특성상 인프라 비용이 많이 발생하는데다 교육의 특성상 해당 분야 교육 소비자가 한정되어 있어 얻을 수 있는 경제적 이익이 제한되기 때문에 공급에 대한 유인책이 충분하지 않기 때문이다.
따라서 필수로 준비해야 하는 수능, 어학, 공무원 시험 분야에서는 온라인 강의에 대한 규모가 상당한 반면, 사람의 감성을 어루만져줄 수 있는 여가나 취미와 같은 문화예술 교육 분야의 온라인 강의는 희소할 수 밖에 없었다.
하지만 질병의 공포가 빈번해지면서 상황은 변한다. 호모 루덴스(Homo Rudens), 네덜란드의 역사학자 요한 호이징가는 인간은 유희적 본성을 문화적으로 표현하며 ‘놀이’를 일상과 생산을 위해 꼭 필요한 요소로 꼽았다.
질병으로 인해 대면이 힘들어지고, 현대인의 일상이 더 바빠지면서 인간은 유희적 본성을 충족하기 위해 가상공간에서 문화예술을 배우고, 그 과정을 서로 공유하는 E-Art를 즐길 마음의 준비가 이미 끝났다.
이제 남은 것은 ‘누가 E-Art를 언제, 어떻게 실현시킬 것인가’이다. E-Sports로부터 게임, 인터넷 방송 등 새로운 산업 분야가 개척되었던 것처럼, E-Art 역시 새로운 산업을 개척하기에 충분히 매력적인 분야이다.
특히 필연적으로 경쟁을 수반하는 E-Sports와는 달리, E-Art는 정서교육과 협업을 통한 인성교육을 수반하기 때문에 교육 컨텐츠로서의 가치도 매우 높으면서도, 언어가 차지하는 비중이 낮고, 이미 한국의 K-Culture의 브랜드 가치가 높기 때문에 수출 컨텐츠로도 안성맞춤이다.
교육은 백년대지계라고 하였다. E-Art의 실현을 위한 국가적 차원의 투자는 산업적 측면과 개인적 측면 모두에게 긍정적인 결과를 가져올 것이다.
잘 만들어진 온라인 예술교육 콘텐츠 글로벌화는 또 다른 산업을 일으키게 할 것이며 예술교육을 수혜받는 구성원 개개인에게는 무언가에 ‘공감하고 느낄 수 있게’ 하는 감성 교육을 일으키게 함으로써 이 사회 구성원으로서 행복하게 살 수 있게 하는 원동력이 될 것이다.
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